持續(xù)火熱的“宅經(jīng)濟”推動游戲行業(yè)迅猛發(fā)展,去年國內(nèi)游戲市場營銷總額達2786.87億元,同比增長20.71%。
5月31日發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)社會責任研究報告》顯示,由于對未成年人消費監(jiān)管不嚴等因素,國內(nèi)游戲企業(yè)社會責任指數(shù)平均分僅52.8分整體“不及格”。25家樣本大型企業(yè)中,包括嗶哩嗶哩、暢游、米哈游等近八成19家企業(yè)不及格。
值得注意的是,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》已增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護”專章,并將自今年6月起施行,游戲企業(yè)在保障青少年身心健康等方面也被賦予了更高的要求。
這次由中國社科院教授、中國社會責任百人論壇秘書長鐘宏武等主編,責任云研究院等提供數(shù)據(jù)支持的《報告》顯示,這次互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的社會責任指數(shù)平均分僅為52.8分,包括巨人網(wǎng)絡(luò)、世紀華通、游族網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)的近八成19家企業(yè)得分不及格,其中昆侖萬維、競技世界、網(wǎng)龍等7家企業(yè)的得分甚至低于45分。
《報告》抓取企業(yè)被行政處罰、被訴事件以及與重大負面輿情相關(guān)的全網(wǎng)負面事件數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)過度消費是游戲企業(yè)最為普遍的負面事件。此外,游戲沉迷、公司經(jīng)營、賭博等問題也備受公眾關(guān)注。
據(jù)分析,游戲企業(yè)尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監(jiān)管不嚴是過度消費情況普遍的主要原因。在多數(shù)游戲中,玩家游戲成績往往直接與消費金額掛鉤,容易引發(fā)部分用戶、尤其是未成年人群體的不理智消費行為。
該《報告》顯示,超一半(52%)游戲企業(yè)未采取限制消費金額上限、限制消費次數(shù)、嚴禁未成年人大額消費等有效防治舉措,對自身的引導(dǎo)及監(jiān)管責任疏于履行。
中國社科院教授鐘宏武稱:“針對防沉迷、防氪金,游戲公司有責任建立好防范系統(tǒng)。同時,這也是一個系統(tǒng)工程,需要家長、學(xué)校、社會的參與,只有各方力量形成合力,才能讓游戲行業(yè)健康發(fā)展”。
事實上,關(guān)于游戲企業(yè)尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監(jiān)管不嚴等過度消費情況由來已久。記者注意到,《中國青年報》此前報道了江蘇泗洪幾個兒童偷用奶奶的手機給騰訊游戲充值,花掉了家里的上萬元,最后相關(guān)銀行卡里只剩下0.23元一事。
此前《華商報》也曾報道稱,臨潼的吳女士發(fā)現(xiàn),她11歲的兒子用家里的9200元購買了騰訊與四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司兩家企業(yè)的手游裝備。在質(zhì)疑游戲企業(yè)的門檻審核機制之余,當時吳女士也將起訴事宜委托給了律師。
而上述案例其實只是冰山一角,類似的案例在生活中早已屢見不鮮。
這次的《報告》還發(fā)現(xiàn),多益網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍和沐瞳科技分列得分最末三位。上述樣本企業(yè)具備可觀的用戶體量和社會影響力,卻在社會責任諸多維度的踐行中行動寥寥,甚至毫無作為,與大企業(yè)發(fā)揮模范帶頭作用的大眾預(yù)期差之較遠。
此外,18家游戲企業(yè)去年沒有開展任何志愿服務(wù)相關(guān)活動,占比高達72%,踐行公益尚未成為游戲企業(yè)常態(tài)。游戲企業(yè)還普遍環(huán)境保護意識淡薄,六成企業(yè)無任何環(huán)保作為。
顯然,今后在建立或完善防止過度消費機制,乃至公益實踐和環(huán)境保護等方面,國內(nèi)游戲企業(yè)都有著巨大的提升空間。
此外記者了解到,責任云研究院是專注于企業(yè)社會責任與可持續(xù)發(fā)展的專業(yè)智庫,并以中國社科院、清華大學(xué)、北師大等教研機構(gòu)學(xué)者為依托,匯集國內(nèi)外專家打造的專業(yè)平臺。
(記者 趙鵬)